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Text File  |  1995-11-13  |  32KB  |  398 lines

  1. Command & Conquer - GDI-Missionen
  2.  
  3. Der erste Teil befaßt sich ausschließlich mit der Globale Defensiv-Initiative. Hier wird natürlich 
  4. nur einer von vielen möglichen Lösungswegen gegeben.
  5.  
  6. Allgemeine Tips:
  7.  
  8. Aufbau einer Verteidigung:
  9. Eine undurchdringliche (zumindest für den Computer) Verteidigung ist das A&O. Von einer 
  10. soliden Basis aus kann man dann gelassen Angriffspläne schmieden. Selbst wenn der erste 
  11. Angriff fehlschlägt, hat man noch lange nicht verloren. In den meisten Missionen stehen einem 
  12. nur die Wachtürme zur Verfügung. Ihre Reichweite ist jedoch geringer als die von Panzern, Rak 
  13. Zeros und der Hammer of NOD. Also stellt man hinter diese ein paar Panzer. Gegen Artillerie 
  14. reicht das natürlich nicht. Man muß also entweder ab und zu einen Ausfall machen, oder einen 
  15. Orca bereithalten. Sobald man die Raketentürme hat, ist alles viel einfacher. 
  16. Verteidigungsstellungen sollte man immer ein Stück von der Basis entfernt aufstellen. Die 
  17. gegnerischen Einheiten rennen so auf die Basis zu und werden nebenbei besiegt. Um von der 
  18. Basis entfernt Gebäude aufzubauen, muß man erst eine Reihe Sandsäcke legen, die man im 
  19. Anschluß wieder verkaufen kann.
  20.  
  21. Tiberium ernten:
  22. In manchen Missionen besitzt man zwar einen Sammler, aber es gibt keine Blütenbäume. Damit 
  23. ist das Tiberium eigentlich limitiert. Zumindest wenn das letzte Feld abgegrast wurde, darf man 
  24. keinen Nachschub mehr erwarten. Läßt man jedoch ein Feld übrig, breitet sich das Tiberium von 
  25. alleine wieder aus. Auf diese Art und Weise kann man sich in schweren Missionen auf die 
  26. Verteidigung beschränken und den Computer aushungern. Beginnt man dann mit dem Angriff 
  27. auf seine Basis, kann er zerstörte Gebäude nicht mehr aufbauen und keine neuen Einheiten 
  28. kaufen. Sollte man diese Taktik anwenden, werden früher oder später die Sammler der NODs 
  29. versuchen die eigenen Ressourcen anzugreifen. Diese müssen natürlich um jeden Preis verteidigt 
  30. werden.
  31.  
  32. Infanterie:
  33. Die stärkste Waffe der GDIs in den ersten Missionen sind die Granatwerfer. Sowohl gegen 
  34. Fahrzeuge als auch Infanterie erzielen sie gute Ergebnisse und sind kostengünstig. Auf die 
  35. Konstruktion von Rak Zeros kann man getrost verzichten, da sie sehr langsam und nur gegen 
  36. Fahrzeuge erfolgversprechend sind. Granatwerfer sollte man nie mit gewöhnlichen Soldaten oder 
  37. Technikern mischen, die Reichweiten sind unterschiedlich und die eigenen Einheiten werden 
  38. verletzt. Infanterie aller Art sollte man in Fünfergruppen befehligen, es sei denn die NODs 
  39. rücken mit Flammenwerfern an. Dann muß der Zug schnell auf einzelne Felder verteilt werden 
  40. Verteilen (einfach "X" drücken, wenn sie aktiviert sind), um die Verluste so gering wie möglich 
  41. zu halten. Tiberium ist für alle Infanteristen schädlich. Müßte ein großes Feld durchquert 
  42. werden, erntet man es vorher ab, oder benützt ein BMT. Im Kampf gegen schwere Fahrzeuge 
  43. versucht der Computer immer wieder die Infanteristen zu überrollen. Daher bietet es sich an nur 
  44. kleine Truppen gegen Panzer zu schicken, die man auch noch im Gefecht rechtzeitig bewegen, 
  45. bzw. retten kann.
  46.  
  47. Invasor:
  48. Solange die Basis der NODs von leichten Fahrzeugen, Infanterie oder Obelisken verteidigt wird, 
  49. dürfte es schwer fallen, einen Invasor in ein rentables Gebäude zu schleichen. Panzer und 
  50. Geschütztürme stellen eine vertretbare Gefahr dar. Folgende Gebäude lohnt es sich zu erobern 
  51. und gleich danach zu verkaufen: Bauhof, Raffinerie, Flugfeld und Werkstatt.
  52.  
  53. Wüstenjäger:
  54. Der Vorteil des Wüstenjägers liegt in seiner Geschwindigkeit. Somit ist seine erste Aufgabe die 
  55. Aufklärung noch schwarzer Flächen. Gewöhnliche Infanterie und Flammenwerfer kann er bei 
  56. geschickter Steuerung ausmanövrieren und ohne Gegentreffer zerstören. Ebenfalls ein guter 
  57. Trick ist es die gegnerische Infanterie in Tiberiumfelder zu locken. Ein bis zwei dieser Fahrzeuge 
  58. reichen völlig aus.
  59.  
  60. Kampfpanzer:
  61. Der M1A1 ist der Faust von NOD gnadenlos überlegen. Seine einzigen Feinde bestehen aus Rak 
  62. Zeros, Geschütztürmen, NOD-MOTs und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man einen 
  63. Schuß ab, die Bots werfen sich in den Schlamm und man fährt über sie hinweg. Dazu drückt 
  64. man die Alt-Taste und das rote Fadenkreuz wird zum grünen Zielkreuz. Es können übrigens 
  65. auch NOD-MOTs überfahren werden. Baut man Wachtürme auf, sollte man immer Panzer 
  66. dahinter aufstellen, um die geringe Reichweite der MG-Stellungen auszugleichen. Kommt man 
  67. in den Genuß eines Mammuts ist folgendes zu beachten: alle gegnerischen Einheiten und 
  68. Verteidigungsanlagen (mit Ausnahme des Obelisken) sind für diesen Koloß keine große Gefahr, 
  69. Infanterie kann ihm jedoch übel zusetzen. Immer ein paar Granatwerferoder Stahlhagel als 
  70. Panzergrenadiere mit auf den Weg schicken. Alternativ kann man auch eine ganze Meute 
  71. Mammuts bauen, falls man über genügend Tiberium verfügt. In diesem Fall kann auf 
  72. Begleitschutz verzichtet werden. Die Riesenpanzer regenerieren sich nämlich selbständig, wenn 
  73. auch sehr langsam. Beschädigte Mammuts stellt man einfach in hintere Reihen, bis sie sich 
  74. wieder erholt haben.
  75.  
  76. Orcas:
  77. In den späteren Missionen kann man einen Heliport errichten und anschließend Orcas einkaufen. 
  78. Die einzige Verteidigung der NODs gegen diese Helikopter sind Rak Zeros, Mantel des 
  79. Schweigens, NOD Mots und FLARAK-Stellungen. Ein Hammer of NOD wird von einem Orca 
  80. besiegt, für die Raketenwerfer (nur im Mehrspielermodus gesichtet worden) benötigt man zwei, 
  81. für Geschütztürme drei, Panzer, Obelisken und "Fackeln der Erleuchtung" verlangen nach vier 
  82. und ein Sammler gar nach sechs Orcas. Einzelne Flaraks lassen sich ebenfalls durch sechs Orcas 
  83. ohne nennenswerte Schäden beseitigen. Es wird nur ein Orca beschädigt, wenn man alle 
  84. gleichzeitig losschickt. Ein Angriff auf Infanterie ist unrentabel. Orcas müssen auf dem Heliport 
  85. wieder mit Raketen bestückt werden. Nach Anwahl des Ziels sollte man bei kritischen Aufträgen 
  86. die Orcas nicht wegklicken, da man ihnen ansonsten keine weiteren Befehle mehr geben kann, 
  87. bis sie wieder zurückkehren. Hat man eine Flarak-Stellung übersehen, beordert man die Orcas 
  88. sofort zurück.
  89.  
  90. Stahlhagel:
  91. Dieser Raketenwerfer hat zwar eine große Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, muß 
  92. aber vor Angriffen aller Art geschützt werden. Daher sollte man ihn erst am Schluß einsetzen, 
  93. wenn mit kaum noch Gegenwehr zu rechnen ist und nur noch die Verteidigungsstellungen 
  94. durchbrochen werden müssen. Der Stahlhagel hat eine größere Reichweite als die Panzertürme. 
  95. Man fährt auf den Turm genau ein Feld versetzt langsam zu, bis der Raketenwerfer von alleine 
  96. das Feuer eröffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben den 
  97. Befestigungstürmen, ungeschlagen effektiv.
  98.  
  99. 1. Anfangsmission:
  100. Die erste Mission sollte für niemand ein Problem darstellen, selbst eine perfekte Lösung ist 
  101. extrem einfach. Man sammelt die Truppen am Strand, errichtet den Bauhof und verkauft ihn 
  102. sofort wieder. Die Infanterie stellt man in die Mitte, die beiden Jeeps an die Flanken und rückt 
  103. langsam vor. Dabei erkundet man erst ein bis zwei Felder mit den Jeeps vorraus und flüchtet 
  104. beim kleinsten Widerstand ein Feld hinter die eigenen Linien. Verwundete sollte man an einem 
  105. sicheren Platz abstellen. So läßt sich die gesamte Karte ohne Verluste von NODs reinigen, 
  106. während der Kreuzer die Panzertürme zerstört.
  107.  
  108. 2. Estland:
  109. Auch diese Mission stellt noch keine großen Ansprüche an den Spieler. Das Kraftwerk am 
  110. Anfang kann man leider nicht retten, aber die Kasernen lassen sich leicht verteidigen. Man wartet 
  111. bis das mobile Baufahrzeug eintrifft und errichtet ein neues Kraftwerk, sodaß man Infanterie in 
  112. großen Mengen schnell bauen kann. Solange man mit dem Aufbau der Armee beschäftigt ist, 
  113. verteidigt man nur die Basis. Dazu stellt man die drei Jeeps in die zweite Reihe, genau über die 
  114. Gebäude, davor plaziert man Fünfertrupps Infanterie. Hin und wieder kommen auch ein paar 
  115. NODs von unten links, laufen aber dann brav nach oben und greifen nicht die Gebäude an. Wer 
  116. will kann den Bauhof verkaufen und hat somit noch einen Invasor mehr zur Verfügung. 
  117. Nachdem man eine Streitmacht von ca. zehn Fünfertrupps ausgehoben hat, bewegt man sich 
  118. genauso wie in der ersten Mission langsam nach oben. Sämtliche Verteidiger schießt man ab, 
  119. bevor man die vier Invasor gefahrlos in die Gebäude schickt und erobert. Links von den 
  120. feindlichen Gbäuden lauern noch ein paar Buggies. Man versperrt ihnen mit den Infanteristen 
  121. den Fluchtweg und zerstört einen nach dem anderen. Die einzige Gefahr dieses Angriffs besteht 
  122. im feindlichen Sammler, da er Infanterie überrollen und sehr viel einstecken kann. Man wartet 
  123. am besten bis dieser ausrückt. Sobald er dann voll ist, seine Rafinerie aber schon nicht mehr 
  124. existiert, bleibt er stehen. Man schießt ihn am Ende gefahrlos mit Jeeps ab.
  125.  
  126. 3. Lettland:
  127. Nun darf endlich zum ersten Mal Tiberium gesammelt und in Form von Granatwerfern auf die 
  128. NODs gehetzt werden. Die Basis errichtet man gleich unten links und schickt den Sammler los. 
  129. Wie man auf der Karte sehen kann, gibt es nur zwei kleine Durchgänge für den Computer, die 
  130. man abriegeln sollte. Ein bis zwei Fünfertrupps Grantawerfer reichen völlig. Links stellt man an 
  131. der schmalsten Stelle noch einen Jeep vor die Infanteristen. Den NODs geht nämlich irgendwann 
  132. das Tiberium aus und versucht seinen Sammler nach unten zu schicken. Mit ein paar 
  133. Granatwerfern zerstört man dann die Flarak-Stellungen in der Ebene. Man kann auch zwei dieser 
  134. Stellungen auf dem Plateau von unten zerstören, indem man die Infanteristen genau an den 
  135. Abhang beordert. Genau oberhalb des schmalen linken Eingangs steht das letzte Flarak und wird 
  136. ebenfalls nur unzureichend verteidigt. Nachdem es beseitigt ist, stehen Flugzeuge zur Verfügung, 
  137. womit die Mission schon so gut wie gewonnen ist. 15 Granatwerfer reichen völlig, um einen 
  138. Panzerturm zu zerstören. Die Einnahme der Basis kann je nach Wunsch auch wieder mit 
  139. Invasors erfolgen. Wie immer stellt der Bauhof neben den Verteidigungsstellungen das oberste 
  140. Ziel dar. Alls weitere ist Routine.
  141.  
  142. 4. Weißrußland, Polen:
  143. Jetzt hat man zum ersten Mal die Qual der Wahl der nächsten Mission. Die Unterschiede sind 
  144. allerdings meist nur gering. Auf den linken und rechten Pfeil folgt eine sehr schnelle und 
  145. gefährliche Mission, man muß mit einem kleinen Trupp in die Basis der NODs eindringen und 
  146. eine kleine Kiste aufheben. Bei der Polen-Mission (linker Pfeil), befindet sich die Basis oben 
  147. links, die Kiste liegt gleich oberhalb der Brücke. Zuerst packt man die gesamte Infanterie in die 
  148. BMTs und fährt sie durch das Tiberium Feld. Danach hält man sich an den unteren 
  149. Bildschirmrand, bis man ganz links angekommen ist. Von da aus bewegt man alle Truppen nach 
  150. oben und läuft ohne Rücksich auf Verluste zu der Kiste. Nach ein paar Minuten bekommt man 
  151. noch einen weiteren bemannten BMT als Nachschub, sodaß man noch eine zweite Chance hat. Je 
  152. länger man wartet, desto mehr Einheiten baut der Computer, also möglichst schnell aufs Ziel 
  153. bewegen und nicht auf den Nachschub warten. Die Weißrußland-Mission (rechter Pfeil) ist 
  154. ähnlich. Hier befindet sich die Basis gleich rechts neben einem, hinter einem Abhang. So weit es 
  155. geht schickt man Teile der Infanterie vorraus, um die Rak Zeros der NODs zu beseitigen. Ein 
  156. Gunner reicht für jeden Rak Zero. Etwa in der Mitte der Karte schwenkt man nach unten und 
  157. bewegt alle Einheiten bis zum Strand. Von da aus geht es weiter nach links. Auch hier hat man 
  158. zwei Versuche die Kiste zu schnappen, Dank dem späten Nachschub. Schafft man beide obrigen 
  159. Missionen nicht, kann man sich an dem einfacheren mittleren Pfeil versuchen. Hier lautet der 
  160. Auftrag ein Dorf zu beschützen. Man bewegt sämtliche Einheiten erst nach unten, dann nach 
  161. unten rechts, wobei man jeglichen NOD-Widerstand ausschaltet. Mit den BMTs läßt sich (mit 
  162. der Alt-Taste) die NOD-Infanterie problemlos überfahren, meistens schießen diese vorher nicht 
  163. einmal mehr auf das Fahrzeug. Schließlich beordert man die Truppe über die Brücke. Die beiden 
  164. Panzer greift man mit den Granatwerfern an. Vorsicht! Auch der Computer versucht die 
  165. Infanterie zu überrollen. Mit der Verstärkung, die links unten im Dorf erscheint, riegelt man den 
  166. Eingang ab. Die restlichen, auf der ganzen Karte versprengten NODs (hauptsächlich Infanterie), 
  167. besiegt ganz locker mit einem BMT.
  168.  
  169. 5. Deutschland:
  170. Ob man sich für Ost-, oder Westdeutschland entscheidet ist relativ unwichtig. In beiden 
  171. Missionen soll man eine GDI-Basis verteidigen, neue Truppen ausheben und die NOD-Basis 
  172. vernichten. Westdeutschland ist etwas schwieriger, weil die feindliche Basis nicht so gut 
  173. angegriffen werden kann. Man beginnt links unten und steuert sofort alle Truppen nach rechts. 
  174. Rechts unten befindet sich die leicht zerstörte Basis. Die Brücke links kann man mit zwei 
  175. handvoll Granatwerfern verteidigen, die man ober- und unterhalb postiert. Man baut sich eine 
  176. große Armee aus Granatwerfern zusammen und erobert die Brücke oben. Die feindliche Basis 
  177. befindet sich links davon. Mit etwas Glück kann man den Sammler der NODs vernichten, der 
  178. rechts davon erntet. Ein bischen mehr Taktik läßt sich in der Ostdeutschland-Mission anwenden. 
  179. Die eigene Basis befindet sich unten in der Mitte. Man schickt die Einheiten 
  180. gerade nach unten und dann nach rechts. Sobald man ca. 10 Granatwerfer gebaut hat, steuert 
  181. man diese am rechten Kartenrand nach oben. In der Ecke angekommen, kann man den Abhang 
  182. hinunter den Bauhof der NODs unter Beschuß nehmen und vernichten. Dadurch hat man beim 
  183. wirklichen Angriff auf die Basis der NODs einen entscheidenden Vorteil, zerstörte Gebäude 
  184. werden nicht mehr aufgebaut. Als nächstes kann man sich die Raffinerie vornehmen, womit die 
  185. Schlacht auf Dauer schon entschieden wäre.
  186.  
  187. 6. Tschechien:
  188. Auch wenn es hier zwei Pfeile gibt, handelt es sich immer um ein und dieselbe Mission. Mit 
  189. einem Commando-Bot muß ein Gebäude der NOD-Basis gesprengt werden. Auf der kleinen 
  190. Halbinsel sprengt man zuerst alle Flarak-Stellungen, worauf einem ein Transporthelikopter zur 
  191. Verfügung gestellt wird. Hinter einigen Bäumen versteckt sich feindliche Infanterie, also immer 
  192. erst mit dem Cursor absuchen. Vor jeder Sprengung kann man noch speichern. Ab und zu 
  193. kriechen nämlich bis zu zwei Gegner aus den Trümmern und verletzen den Commando-Bot. 
  194. Sobald das Gebäude aufflackert, sollte man sich auf jeden Fall wegen der Explosion ein Feld 
  195. entfernen. Mit dem Heli fliegt man den Bot zu dem Dorf links und läuft nach links unten und am 
  196. Rand nach oben. Dort zerstört man ein weiters Flarak und holt den Heli. Unten wird man dann 
  197. einen Buggy fahren sehen, den man vermeiden muß. Man wartet bis er sich nach unten rechts 
  198. verzogen hat und fliegt rechts den Abhang hinunter. Von da aus läuft man nach oben. Am 
  199. Kartenrand nimmt man den zweiten Weg von oben nach rechts, an dessen Ende eine Mauer steht. 
  200. Ab hier muß alles sehr schnell gehen. Man ignoriert die Panzer und läuft zu dem erstbesten 
  201. größeren Gebäude und sprengt es. Fertig! Den Rückweg anzutreten braucht man nicht mehr.
  202.  
  203. 7. Tschechien:
  204. Auf der gleichen Karte (nur ein Stück größer) wie in der sechsten Mission, muß man jetzt eine 
  205. Basis errichten und alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichten. Diese Mission ist sehr 
  206. schwierig, aber es gibt eine sichere Möglichkeit sie zu lösen. An dem schmalen Durchgang nach 
  207. rechts plaziert man zwei bis drei Wachtürme, hinter denen man Panzer aufstellt. Der Computer 
  208. greift hauptsächlich aus dieser Richtung an. Ganz oben läßt man das riesige Tiberium-Feld 
  209. möglichst lange stehen. Der Computer läuft immer wieder mit ein paar Infanteristen bis zum 
  210. linken Rand hindurch. Also erntet man links einen schmalen Streifen hinein und verteidigt den 
  211. Punkt mit ein paar Granatwerfern. Alternativ könnte man auch eine Sandsackreihe bis oben hin 
  212. bauen und einen Wachturm errichten. Schließlich schaltet man die Spielgeschwindigkeit hoch 
  213. und sammelt Tiberium ein. Davon baut man ein paar Granatwerfer und viele Panzer. Wenn dann 
  214. der Computer versucht das Feld oben abzuernten, schießt man seine Sammler mit den Panzern 
  215. ab. Irgendwann schickt der Computer keine Truppen mehr, die Zeit für den Angriff ist 
  216. gekommen. Man beginnt am oberen Rand der Karte, wo man den Panzerturm mit 15 
  217. Granatwerfern beseitigt. Das gleiche gilt für den einen Bildschirm tiefer. Am Eingang zur Basis 
  218. wird es zur letzten großen Schlacht kommen.
  219.  
  220. 8. Slowakei, Österreich:
  221. Diese beiden Missionen sind doch sehr unterschiedlich. In der Slowakei-Mission lautet die 
  222. oberste Direktive ein Dorf voller Zivilisten mitsamt Krankenhaus zu beschützen. Dazu bekommt 
  223. man eine Handvoll Einheiten, darunter auch ein mobiles Baufahrzeug. Ausnahmsweise wird 
  224. man mal nicht von anstürmenden Horden gefordert, aber die NODs fliegen immer wieder 
  225. Truppen per Helikopter im Dorf ein. Nachdem man noch keine Raketentürme bauen kann, 
  226. besteht die einzige Verteidigung aus Stahlhagel (von denen man nur zwei hat) und Rak Zeros. 
  227. Man kann auch warten bis der Helikopter landet, indem man Panzer an den beiden Plätzen 
  228. postiert. Der eine Platz ist links am Rand genau über der Kirche und dem Blütenbaum, der 
  229. andere liegt zwischen der Brücke und dem Dorf. Aber das große Problem bei dieser Mission sind 
  230. nicht die NODs! Die blöden Zivilisten rennen immer wieder in das Tiberium hinein und sterben. 
  231. Man muß also als erstes das Tiberium über dem Dorf einsammeln, in dem allerdings ein 
  232. Blütenbaum steht, der ständig neues produziert. Es gibt nur eine Möglichkeit den Zivilisten auf 
  233. Dauer das Leben zu retten, man treibt sie mit Fahrzeugen vom Dorf weg und errichtet eine 
  234. Sandsackbarriere um sie. Manchmal dreht auch einer der Zivilisten komplett durch und schießt 
  235. auf die friedlichen GDI-Einheiten und Gebäude. Da kann man nichts machen, außer Control 
  236. drücken und ... Sollte man es allerdings schaffen genügend Zivilisten einzupferchen, ist die 
  237. Mission schon fast geglückt. Die NOD-Basis rechts oben in der Ecke läßt sich recht gut von 
  238. Süden her einnehmen, der Eingang wird nur von zwei Geschütztürmen und einigen Einheiten 
  239. verteidigt. Es geht nur darum die Zeit zu überstehen, bis man eine passende Streitmacht 
  240. zusammen hat. Viel leichter ist die Österreich-Mission. Man repariert die Gebäude und 
  241. Fahrzeuge. Oberste Priorität haben natürlich wieder Stahlhagel und Panzer. Dann stellt man eine 
  242. kleine Gruppe Granatwerfer zusammen und verteidigt mit ihnen das Dorf links. Oberhalb der 
  243. Brücke ist ein relativ großes Tiberium-Feld, indem der Computer ernten möchte. Man zieht alle 
  244. Fahrzeuge bis auf die Stahlhagel ab und hällt die Stellung im Feld. Als nächstes erkundet man 
  245. um die Basis. Der Computer wird hin und wieder versuchen oben rechts die Radarzentrale zu 
  246. beschießen. Aus diesem Grund läßt man das Tiberium über der Basis erst liegen und postiert 
  247. einen Stahlhagel in der Basisecke. Dann baut man eine ganze Masse Granatwerfer und ein bis 
  248. zwei Invasors. Mit ihnen rückt man nach links oben vor und zerstört die beiden Geschütztürme. 
  249. Ein Invasor (mit Begleitschutz) rennt dann weiter nach links und erobert den Bauhof. Mit einem 
  250. weiteren könnte man die Raffinerie einnehmen. Mit dem Bauhof kann man zwar keine Fabrik 
  251. errichten, dafür aber ein Flugfeld, Geschütztürme usw... Der Rest ist Routine.
  252.  
  253. 9. Ungarn:
  254. Ein kleiner Kunstgriff vereinfacht diese Mission erheblich. Man baut die Basis, nicht wie vom 
  255. Computer angenommen rechts oben, sondern links oben. Die Insel ist nur von zwei Brücken 
  256. zugänglich, die man jeweils mit einem Panzer und zwei bis drei Wachtürmen schützen kann. 
  257. Man schickt also am Anfang alle Truppen nach links. Den Buggy von unten zerstört man mit 
  258. den Rak Zeros, die Flammenwerfer an der Brücke übernehmen die Granatwerfer. Der Bauhof 
  259. sollte dabei möglichst nicht zu Schaden kommen, da nacher auch das Gebäude schon 
  260. angeschlagen ist. Schließlich stellt man eine kleine armee zusammen und steuert sie links nach 
  261. unten über die Bücke. Mit von der Partie ist natürlich wieder ein Invasor. Ganz unten links in der 
  262. Basis steht der feindliche Bauhof. Während die anderen Truppen die NODs ablenken, wird er 
  263. vom Invasor erobert. Danach kann man ein Gebäude nach dem anderen bequem zerstören, 
  264. beginnend mit der Hand von NOD und dem Flugfeld. Bevor man weiter nach rechts unten läuft, 
  265. sollte man ein paar Kraftwerke zerstören. Da unten steht nämlich ein Obelisk. Die Dinger sind 
  266. höchst gefährlich, funktionieren aber nur wenn sie ausreichend Energie haben. Nachdem man die 
  267. ganze Basis zerstört hat, kann man sich den vier Geschütztürmen zuwenden. Die oberen beiden 
  268. sind kein Problem, für die unteren hilft man mit einem Luftangriff nach. Der Rest wird von dem 
  269. Häufchen, das man von Beginn an auf dem Landstreifen unten hat, besiegt.
  270.  
  271. 10. Rumänien, Slowenien:
  272. Gleich wieder vornweg, die Rumänien-Mission ist ein bischen einfacher. In beiden Missionen 
  273. baut man sofort die Basis auf und erichtet gleich nach der Radarzentrale drei Heliports. Auf der 
  274. ganzen Karte verstreut stehen nämlich Geschütztürme hinter Bergen, die man so leicht beseitigen 
  275. kann. Am Anfang wird der Computer eine große Angriffswelle führen, hat man diese überlebt, 
  276. ist die Mission eigentlich schon geschafft. Hinter der Basis ist ein schmaler, höhergelegener 
  277. Landstreifen. Von hier wird der Computer ebenfalls vereinzelt versuchen mit Hammer von NOD 
  278. die Basis zu zerstören. Auch diese kläglichen Angriffe macht man mit den Orcas zunichte. Dann 
  279. erkundet man mit einem Wüstenjäger das Gebiet. Mit Sandsäcken kann man anschließend bis 
  280. ein paar Felder vor die Basis des Computers bauen und dort Wachtürme errichten. Ein Angriff 
  281. auf die NOD-Basis selbst ist noch nicht ratsam, dort steht nämlich zur Verteidigung ein Obelisk. 
  282. In der Rumänien-Mission schickt man einfach ein paar Panzer (jeweils ca. 10-20 dürften 
  283. reichen) und Granatwerfer an den oberen Kartenrand, links neben die NOD-Basis. Man zerstört 
  284. die Geschütztürme, durchbricht die Betonmauer und nimmt dann die Kraftwerke aufs Korn. 
  285. Dabei hält man sich am oberen Rand, um nicht in das Schußfeld des Obelisken zu kommen. Hat 
  286. man genügend Kraftwerke zerstört, kann man sich dem Rest der Basis annehmen. In der 
  287. Slowenien-Mission kommt man nicht so leicht an die Kraftwerke. Hier baut man sechs Heliports 
  288. und vernichtet so die vier Flarak-Stellungen an den Ecken der Basis. Das Flarak rechts oben 
  289. kann ein Problem werden, wenn ihm Rak-Zeros aus der Hand von NOD zur Hilfe eilen (Abgriff 
  290. von rechten Kartenrand-Mitte befehlen) Mittels der Werkstatt müssen beschädigte Orcas 
  291. natürlich wieder repariert werden. Mit den Helis lassen sich auch sehr leicht die Sammler und der 
  292. Obelisk abschießen. Irgendwann baut der Computer die Flaraks und den Obelisken nicht mehr 
  293. auf. Mit den Luftangriffen gibt man ihm den Rest.
  294.  
  295. 11. Griechenland:
  296. Nach dieser Mission dürfen Sie sich auf die Schulter klopfen. Es geht gleich knallhart los: man 
  297. wird mit ganzen sechs Granatwerfern und einem mobilen Baufahrzeug unten links abgesetzt und 
  298. von Geschütztürmen beschossen. Man läßt sich auf keinen Kampf mit ihnen ein, sondern bewegt 
  299. die ärmliche Truppe nach rechts unten. Den entgegenkommenden Panzer zerstört man mit den 
  300. Granatwerfern. Durch die Lücke in den Abhängen fährt man dann wieder nach links oben immer 
  301. an dem Berg entlang. Auf der U-förmigen Hochebene errichtet man seine Basis. Wie schon in der 
  302. Mission zuvor baut man möglichst schnell ein bis zwei Orcas, den Rest investiert man in 
  303. zusätzliche Granatwerfer. Den Sammler kann man rechts zum Ernten schicken, er benötigt 
  304. jedoch etwas Begleitschutz (2 Granatwerfer reichen). Sobald eine Fackel der Erleuchtung, ein 
  305. Buggy oder ein Panzer auftaucht, schickt man ihnen die Helis auf den Hals. So nach und nach 
  306. kann man so genügend Tiberium für ein paar Wachtürme oben am "U" zusammenkratzen. 
  307. Kommt man soweit, ist die Mission fast schon geschafft. Mit den Orcas zerstört man wieder die 
  308. auf der Karte zerstreuten Geschütztürme. Man baut ein paar Panzer und verhindert mit ihnen, 
  309. daß der Computer links der Basis seinen Sammler hinschickt. So nach und nach dehnt man seine 
  310. Kontrolle aus, bis man auch den zweiten Blütenbaum am linken Kartenrand nutzen kann. Beim 
  311. Sturm auf die gegnerische Basis bietet sich wieder ein kombiniertes Vorgehen von Panzern, 
  312. Granatwerfern und Orcas an. Die unteren Flarak-Stellungen (auch die rechts vom Fluß) lassen 
  313. sich sogar gefahrlos von außen zerstören. Die Mission endet allerdings nicht nachdem der letzte 
  314. NOD besiegt wurde. Keine Angst, das ist völlig normal. Man muß noch ein Loch in die 
  315. Betonmauer ganz rechts schießen und auf das Dorf rechts oben zufahren. Schließlich bekommt 
  316. man einen Transporthelikopter, in den man Agent Delphi einsteigen läßt.
  317.  
  318. 12. Bulgarien, Albanien:
  319. Egal für welche Mission man sich entscheidet, es folgt ein Kampf bis aufs Messer. Zuerst zerstört 
  320. man die drei Flarak-Stellungen direkt an der eigenen Basis und schlägt aller Angreifer zurück. 
  321. Dann baut man ein paar Panzer und jede Menge Granatwerfer. Wenn man kein Geld mehr hat, 
  322. verkauft man die Gebäude. Am Ende sollte nur noch ein Kraftwerk und die Radarzentrale übrig 
  323. sein. In Bulgarien schickt man die gesamte Armee am linken Rand nach oben. In der Mitte ist 
  324. eine Brücke, dort läßt man den Großteil seiner Armee stehen. Die zweite Brücke noch weiter 
  325. oben überquert man und zerstört dort die NOD-Stellungen. Dann zieht man mit allen 
  326. Streitkräften über die mittlere Brücke. Gegen die zwei Panzertürme schickt man die 
  327. Granatwerfer, während die anderen Infanteristen (vom Gebäude verkaufen!) Gegner aufs Korn 
  328. nehmen. Die Panzer und der Stahlhagel müssen jedoch zunächst nach oben um die Basis fahren. 
  329. Von dort aus können sie ein Kraftwerk und den Bauhof zerstören. Damit wären die beiden 
  330. Obelisken in der NOD-Basis neutralisiert. Jetzt kann man zum letzten angriff auf die Basis 
  331. blasen. Hauptziel ist dabei die letzte Flarak-Stellung, wird sie nämlich ausgeschalten, kommt ein 
  332. weiterer Transporthelikopter und holt Dr. Moebius ab. Die Albanien-Mission ist ähnlich. Man 
  333. kämpft sich zum oberen Kartenrand durch (rechts im Dorf kann man noch ein Paket mit Geld 
  334. einsacken!) und schickt wieder die Granatwerfer gegen die Geschütztürme. Währenddessen 
  335. zerstören drei Panzer und der Stahlhagel vom oberen Kartenrand den Bauhof und ein Kraftwerk. 
  336. Auch hier ist die letzte Flarak-Stellung zwischen den Obelisken.
  337.  
  338. 13. Jugoslawien:
  339. Die erste und vorletzte Mission, in der man Raketentürme bauen darf. Die bewältigung selbst ist 
  340. recht einfach. Man errichtet seine Basis gleich unten rechts am Strand und läßt sämtliche 
  341. Einheiten bei ihr zur Verteidigung stehen. Für den Sammler ist gleich rechts und unten rechts ein 
  342. riesieges Tiberium-Feld. Gleich rechts neben der Basis ist ein Abhang, zu dem der Computer 
  343. später einen Transporthelikopter mit drei Invasoren schickt. Man kann oben ein bis zwei 
  344. Einheiten stehen lassen oder einfach das umgedrehte "U" durch eine Barriere (Elektro-Zaun) 
  345. abschließen. Den Sammler des Computers läßt man so lange wie möglich unbehelligt. Sobald 
  346. man ihn nämlich unter Beschuß nimmt, schickt der Computer eine sehr große Angriffswelle. Es 
  347. ist besser erst mit ein paar Infanteristen links das Gelände bis zu der schmalen Stelle 
  348. auszukundschaften. Dann baut man eine Reihe Sandsäcke dorthin, versperrt den Durchgang mit 
  349. Betonmauern und errichtet dahinter zwei bis drei Raketentürme. Oberhalb der eigenen Basis ist 
  350. noch so ein Engpass, den man ähnlich abriegelt. Hier läßt man jedoch ein Feld frei, um später 
  351. den Sammler dort einzusetzen. Nun kann man gemütlich aufrüsten und sogar eine 
  352. Kommunikationszentrale bauen. Schließlich baut man ca. vier Heliports, mit denen man das 
  353. Labor, in dem sich der NOD-Obermotz Kane befinden soll zerstört. Dieses befindet sich gleich 
  354. oberhalb des Abhangs am rechten Kartenrand. Wenn man mit einem Panzer vom oberen 
  355. Blütenbaum nach links fährt, sieht man auf alle Fälle das Kraftwerk, das rechts daneben steht. 
  356. Einem kombinierten Ionenwerfer-Orca-Angriff hat dieses Gebäude nichts entgegen zu setzen. 
  357. Wer die Basis der NODs in dem Erdboden gleich machen will, baut einfach 10 bis 20 Mammuts 
  358. und läßt sie in geordneten Reihen vorrücken. Die Orcas müssen nur die Obelisken zerstören.
  359.  
  360. 14. Jugoslawien:
  361. Mit einer handvoll Einheiten muß eine gesamte Karte gereinigt werden. Die NODs haben 
  362. allerdings keine Basis, sondern nur ein paar versprengte Einheiten. Darunter befinden sich jedoch 
  363. die heimtückischen Mantel des Schweigens. Diese sind so lange unsichtbar, bis sie angreifen oder 
  364. eine feindliche Einheit ein Feld neben ihnen steht. Darüberhinaus können sie Infanteristen 
  365. überfahren. Zur Mission: Man schickt die zwei Panzer nach oben über die Brücke und dann nach 
  366. rechts. Dort zerstören sie die Hammer von NOD und erkunden das restliche Gebiet. Der Rest der 
  367. Truppe sammelt sich inzwischen rechts unten vor der Brücke. Mit allen Einheiten zieht man nun 
  368. nach oben, in der ersten Reihe die Panzer, dahinter die Stahlhagel. Sobald das Feld etwas breiter 
  369. wird, kann man die Jeeps und BMTs ausschwärmen lassen. Bevor man weiter nach rechts fährt, 
  370. erkundet man den Rest der Karte nach oben. In diesem Bereich verstecken sich nämlich zwei bis 
  371. drei der Unsichtbaren. Fast am rechten Kartenrand kommt man wieder zu einer Brücke. Unten 
  372. links davon wird man noch einmal ein paar Mantel des Schweigens auf einer Hochebene finden. 
  373. Danach kann man über die Brücke fahren und noch die restlichen NODs fertig machen. Die 
  374. Mission stellt kein Problem dar, wenn man seine Truppen zusammenhält und die Stahlhagel 
  375. immer in den hinteren Reihen führt.
  376.  
  377. 15. Bosnien-Herzegowina:
  378. Wer sich einen Gefallen tun will, wählt den Pfeil rechts oben. Vielleicht wünscht aber auch 
  379. jemand eine besondere Herausforderung, dann ist er mit den anderen beiden Missionen bestens 
  380. bedient, braucht aber sicherlich auch keine Tips... Seinen Bauhof kann man gleich in der Ecke 
  381. plazieren, jedoch braucht man kein Kraftwerk zu errichten. Zu dem gleich eintreffenden 
  382. Nachschub gehören nämlich auch Invasoren und der Computer war so nett, eine Radarzentrale 
  383. und ein Kraftwerk schlecht bewacht ein paar Felder links davon aufzubauen. Nach dem man 
  384. diese eingenommen hat, schickt man ein paar Einheiten gerade nach unten. Dort stehen ein paar 
  385. Infanteristen und Invasoren des Computer, die man beseitigt. Von unten braucht man dann keine 
  386. Angriffe mehr zu fürchten. Während man die Basis vergrößert und ausbaut, erkundet man das 
  387. Gebiet nach links, bis man an eine Brücke kommt. Bis dorthin stapelt man Sandsäcke und 
  388. errichtet eine Reihe Raketentürme vom Fluß unten bis zu dem Abhang oben, vor die man wieder 
  389. Betonmauern stellt. Das ganze muß diesmal lückenlos sein, sonst infiltrieren die Mantel des 
  390. Schweigens die Basis. Unterhalb der Basis befinden sich einige Panzertürme, die die Sammler 
  391. stören könnten. Mit ein paar Orcas erledigt sich dieses Problem. Nun stellt man eine große 
  392. Streitmacht zusammen, 20 bis 30 Mammuts dürften leicht reichen. Mit diesen rückt man 
  393. langsam und geordnet gegen die riesige NOD-Basis (der Rest des Bildschirms ist Basis!) vor. 
  394. Der Tempel befindet sich unten links auf einer Insel, die durch einen Abhang geteilt wird. Nach 
  395. seiner Zerstörung können die NODs die Atombombe nicht mehr einsetzen. Die Mission endet 
  396. aber erst, wenn alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichtet sind. Der Bauhof der NODs 
  397. befindet sich unterhalb der beiden Blütenbäume, die wiederum unter der eigenen Basis stehen.
  398.