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1995-11-13
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398 lines
Command & Conquer - GDI-Missionen
Der erste Teil befaßt sich ausschließlich mit der Globale Defensiv-Initiative. Hier wird natürlich
nur einer von vielen möglichen Lösungswegen gegeben.
Allgemeine Tips:
Aufbau einer Verteidigung:
Eine undurchdringliche (zumindest für den Computer) Verteidigung ist das A&O. Von einer
soliden Basis aus kann man dann gelassen Angriffspläne schmieden. Selbst wenn der erste
Angriff fehlschlägt, hat man noch lange nicht verloren. In den meisten Missionen stehen einem
nur die Wachtürme zur Verfügung. Ihre Reichweite ist jedoch geringer als die von Panzern, Rak
Zeros und der Hammer of NOD. Also stellt man hinter diese ein paar Panzer. Gegen Artillerie
reicht das natürlich nicht. Man muß also entweder ab und zu einen Ausfall machen, oder einen
Orca bereithalten. Sobald man die Raketentürme hat, ist alles viel einfacher.
Verteidigungsstellungen sollte man immer ein Stück von der Basis entfernt aufstellen. Die
gegnerischen Einheiten rennen so auf die Basis zu und werden nebenbei besiegt. Um von der
Basis entfernt Gebäude aufzubauen, muß man erst eine Reihe Sandsäcke legen, die man im
Anschluß wieder verkaufen kann.
Tiberium ernten:
In manchen Missionen besitzt man zwar einen Sammler, aber es gibt keine Blütenbäume. Damit
ist das Tiberium eigentlich limitiert. Zumindest wenn das letzte Feld abgegrast wurde, darf man
keinen Nachschub mehr erwarten. Läßt man jedoch ein Feld übrig, breitet sich das Tiberium von
alleine wieder aus. Auf diese Art und Weise kann man sich in schweren Missionen auf die
Verteidigung beschränken und den Computer aushungern. Beginnt man dann mit dem Angriff
auf seine Basis, kann er zerstörte Gebäude nicht mehr aufbauen und keine neuen Einheiten
kaufen. Sollte man diese Taktik anwenden, werden früher oder später die Sammler der NODs
versuchen die eigenen Ressourcen anzugreifen. Diese müssen natürlich um jeden Preis verteidigt
werden.
Infanterie:
Die stärkste Waffe der GDIs in den ersten Missionen sind die Granatwerfer. Sowohl gegen
Fahrzeuge als auch Infanterie erzielen sie gute Ergebnisse und sind kostengünstig. Auf die
Konstruktion von Rak Zeros kann man getrost verzichten, da sie sehr langsam und nur gegen
Fahrzeuge erfolgversprechend sind. Granatwerfer sollte man nie mit gewöhnlichen Soldaten oder
Technikern mischen, die Reichweiten sind unterschiedlich und die eigenen Einheiten werden
verletzt. Infanterie aller Art sollte man in Fünfergruppen befehligen, es sei denn die NODs
rücken mit Flammenwerfern an. Dann muß der Zug schnell auf einzelne Felder verteilt werden
Verteilen (einfach "X" drücken, wenn sie aktiviert sind), um die Verluste so gering wie möglich
zu halten. Tiberium ist für alle Infanteristen schädlich. Müßte ein großes Feld durchquert
werden, erntet man es vorher ab, oder benützt ein BMT. Im Kampf gegen schwere Fahrzeuge
versucht der Computer immer wieder die Infanteristen zu überrollen. Daher bietet es sich an nur
kleine Truppen gegen Panzer zu schicken, die man auch noch im Gefecht rechtzeitig bewegen,
bzw. retten kann.
Invasor:
Solange die Basis der NODs von leichten Fahrzeugen, Infanterie oder Obelisken verteidigt wird,
dürfte es schwer fallen, einen Invasor in ein rentables Gebäude zu schleichen. Panzer und
Geschütztürme stellen eine vertretbare Gefahr dar. Folgende Gebäude lohnt es sich zu erobern
und gleich danach zu verkaufen: Bauhof, Raffinerie, Flugfeld und Werkstatt.
Wüstenjäger:
Der Vorteil des Wüstenjägers liegt in seiner Geschwindigkeit. Somit ist seine erste Aufgabe die
Aufklärung noch schwarzer Flächen. Gewöhnliche Infanterie und Flammenwerfer kann er bei
geschickter Steuerung ausmanövrieren und ohne Gegentreffer zerstören. Ebenfalls ein guter
Trick ist es die gegnerische Infanterie in Tiberiumfelder zu locken. Ein bis zwei dieser Fahrzeuge
reichen völlig aus.
Kampfpanzer:
Der M1A1 ist der Faust von NOD gnadenlos überlegen. Seine einzigen Feinde bestehen aus Rak
Zeros, Geschütztürmen, NOD-MOTs und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man einen
Schuß ab, die Bots werfen sich in den Schlamm und man fährt über sie hinweg. Dazu drückt
man die Alt-Taste und das rote Fadenkreuz wird zum grünen Zielkreuz. Es können übrigens
auch NOD-MOTs überfahren werden. Baut man Wachtürme auf, sollte man immer Panzer
dahinter aufstellen, um die geringe Reichweite der MG-Stellungen auszugleichen. Kommt man
in den Genuß eines Mammuts ist folgendes zu beachten: alle gegnerischen Einheiten und
Verteidigungsanlagen (mit Ausnahme des Obelisken) sind für diesen Koloß keine große Gefahr,
Infanterie kann ihm jedoch übel zusetzen. Immer ein paar Granatwerferoder Stahlhagel als
Panzergrenadiere mit auf den Weg schicken. Alternativ kann man auch eine ganze Meute
Mammuts bauen, falls man über genügend Tiberium verfügt. In diesem Fall kann auf
Begleitschutz verzichtet werden. Die Riesenpanzer regenerieren sich nämlich selbständig, wenn
auch sehr langsam. Beschädigte Mammuts stellt man einfach in hintere Reihen, bis sie sich
wieder erholt haben.
Orcas:
In den späteren Missionen kann man einen Heliport errichten und anschließend Orcas einkaufen.
Die einzige Verteidigung der NODs gegen diese Helikopter sind Rak Zeros, Mantel des
Schweigens, NOD Mots und FLARAK-Stellungen. Ein Hammer of NOD wird von einem Orca
besiegt, für die Raketenwerfer (nur im Mehrspielermodus gesichtet worden) benötigt man zwei,
für Geschütztürme drei, Panzer, Obelisken und "Fackeln der Erleuchtung" verlangen nach vier
und ein Sammler gar nach sechs Orcas. Einzelne Flaraks lassen sich ebenfalls durch sechs Orcas
ohne nennenswerte Schäden beseitigen. Es wird nur ein Orca beschädigt, wenn man alle
gleichzeitig losschickt. Ein Angriff auf Infanterie ist unrentabel. Orcas müssen auf dem Heliport
wieder mit Raketen bestückt werden. Nach Anwahl des Ziels sollte man bei kritischen Aufträgen
die Orcas nicht wegklicken, da man ihnen ansonsten keine weiteren Befehle mehr geben kann,
bis sie wieder zurückkehren. Hat man eine Flarak-Stellung übersehen, beordert man die Orcas
sofort zurück.
Stahlhagel:
Dieser Raketenwerfer hat zwar eine große Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, muß
aber vor Angriffen aller Art geschützt werden. Daher sollte man ihn erst am Schluß einsetzen,
wenn mit kaum noch Gegenwehr zu rechnen ist und nur noch die Verteidigungsstellungen
durchbrochen werden müssen. Der Stahlhagel hat eine größere Reichweite als die Panzertürme.
Man fährt auf den Turm genau ein Feld versetzt langsam zu, bis der Raketenwerfer von alleine
das Feuer eröffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben den
Befestigungstürmen, ungeschlagen effektiv.
1. Anfangsmission:
Die erste Mission sollte für niemand ein Problem darstellen, selbst eine perfekte Lösung ist
extrem einfach. Man sammelt die Truppen am Strand, errichtet den Bauhof und verkauft ihn
sofort wieder. Die Infanterie stellt man in die Mitte, die beiden Jeeps an die Flanken und rückt
langsam vor. Dabei erkundet man erst ein bis zwei Felder mit den Jeeps vorraus und flüchtet
beim kleinsten Widerstand ein Feld hinter die eigenen Linien. Verwundete sollte man an einem
sicheren Platz abstellen. So läßt sich die gesamte Karte ohne Verluste von NODs reinigen,
während der Kreuzer die Panzertürme zerstört.
2. Estland:
Auch diese Mission stellt noch keine großen Ansprüche an den Spieler. Das Kraftwerk am
Anfang kann man leider nicht retten, aber die Kasernen lassen sich leicht verteidigen. Man wartet
bis das mobile Baufahrzeug eintrifft und errichtet ein neues Kraftwerk, sodaß man Infanterie in
großen Mengen schnell bauen kann. Solange man mit dem Aufbau der Armee beschäftigt ist,
verteidigt man nur die Basis. Dazu stellt man die drei Jeeps in die zweite Reihe, genau über die
Gebäude, davor plaziert man Fünfertrupps Infanterie. Hin und wieder kommen auch ein paar
NODs von unten links, laufen aber dann brav nach oben und greifen nicht die Gebäude an. Wer
will kann den Bauhof verkaufen und hat somit noch einen Invasor mehr zur Verfügung.
Nachdem man eine Streitmacht von ca. zehn Fünfertrupps ausgehoben hat, bewegt man sich
genauso wie in der ersten Mission langsam nach oben. Sämtliche Verteidiger schießt man ab,
bevor man die vier Invasor gefahrlos in die Gebäude schickt und erobert. Links von den
feindlichen Gbäuden lauern noch ein paar Buggies. Man versperrt ihnen mit den Infanteristen
den Fluchtweg und zerstört einen nach dem anderen. Die einzige Gefahr dieses Angriffs besteht
im feindlichen Sammler, da er Infanterie überrollen und sehr viel einstecken kann. Man wartet
am besten bis dieser ausrückt. Sobald er dann voll ist, seine Rafinerie aber schon nicht mehr
existiert, bleibt er stehen. Man schießt ihn am Ende gefahrlos mit Jeeps ab.
3. Lettland:
Nun darf endlich zum ersten Mal Tiberium gesammelt und in Form von Granatwerfern auf die
NODs gehetzt werden. Die Basis errichtet man gleich unten links und schickt den Sammler los.
Wie man auf der Karte sehen kann, gibt es nur zwei kleine Durchgänge für den Computer, die
man abriegeln sollte. Ein bis zwei Fünfertrupps Grantawerfer reichen völlig. Links stellt man an
der schmalsten Stelle noch einen Jeep vor die Infanteristen. Den NODs geht nämlich irgendwann
das Tiberium aus und versucht seinen Sammler nach unten zu schicken. Mit ein paar
Granatwerfern zerstört man dann die Flarak-Stellungen in der Ebene. Man kann auch zwei dieser
Stellungen auf dem Plateau von unten zerstören, indem man die Infanteristen genau an den
Abhang beordert. Genau oberhalb des schmalen linken Eingangs steht das letzte Flarak und wird
ebenfalls nur unzureichend verteidigt. Nachdem es beseitigt ist, stehen Flugzeuge zur Verfügung,
womit die Mission schon so gut wie gewonnen ist. 15 Granatwerfer reichen völlig, um einen
Panzerturm zu zerstören. Die Einnahme der Basis kann je nach Wunsch auch wieder mit
Invasors erfolgen. Wie immer stellt der Bauhof neben den Verteidigungsstellungen das oberste
Ziel dar. Alls weitere ist Routine.
4. Weißrußland, Polen:
Jetzt hat man zum ersten Mal die Qual der Wahl der nächsten Mission. Die Unterschiede sind
allerdings meist nur gering. Auf den linken und rechten Pfeil folgt eine sehr schnelle und
gefährliche Mission, man muß mit einem kleinen Trupp in die Basis der NODs eindringen und
eine kleine Kiste aufheben. Bei der Polen-Mission (linker Pfeil), befindet sich die Basis oben
links, die Kiste liegt gleich oberhalb der Brücke. Zuerst packt man die gesamte Infanterie in die
BMTs und fährt sie durch das Tiberium Feld. Danach hält man sich an den unteren
Bildschirmrand, bis man ganz links angekommen ist. Von da aus bewegt man alle Truppen nach
oben und läuft ohne Rücksich auf Verluste zu der Kiste. Nach ein paar Minuten bekommt man
noch einen weiteren bemannten BMT als Nachschub, sodaß man noch eine zweite Chance hat. Je
länger man wartet, desto mehr Einheiten baut der Computer, also möglichst schnell aufs Ziel
bewegen und nicht auf den Nachschub warten. Die Weißrußland-Mission (rechter Pfeil) ist
ähnlich. Hier befindet sich die Basis gleich rechts neben einem, hinter einem Abhang. So weit es
geht schickt man Teile der Infanterie vorraus, um die Rak Zeros der NODs zu beseitigen. Ein
Gunner reicht für jeden Rak Zero. Etwa in der Mitte der Karte schwenkt man nach unten und
bewegt alle Einheiten bis zum Strand. Von da aus geht es weiter nach links. Auch hier hat man
zwei Versuche die Kiste zu schnappen, Dank dem späten Nachschub. Schafft man beide obrigen
Missionen nicht, kann man sich an dem einfacheren mittleren Pfeil versuchen. Hier lautet der
Auftrag ein Dorf zu beschützen. Man bewegt sämtliche Einheiten erst nach unten, dann nach
unten rechts, wobei man jeglichen NOD-Widerstand ausschaltet. Mit den BMTs läßt sich (mit
der Alt-Taste) die NOD-Infanterie problemlos überfahren, meistens schießen diese vorher nicht
einmal mehr auf das Fahrzeug. Schließlich beordert man die Truppe über die Brücke. Die beiden
Panzer greift man mit den Granatwerfern an. Vorsicht! Auch der Computer versucht die
Infanterie zu überrollen. Mit der Verstärkung, die links unten im Dorf erscheint, riegelt man den
Eingang ab. Die restlichen, auf der ganzen Karte versprengten NODs (hauptsächlich Infanterie),
besiegt ganz locker mit einem BMT.
5. Deutschland:
Ob man sich für Ost-, oder Westdeutschland entscheidet ist relativ unwichtig. In beiden
Missionen soll man eine GDI-Basis verteidigen, neue Truppen ausheben und die NOD-Basis
vernichten. Westdeutschland ist etwas schwieriger, weil die feindliche Basis nicht so gut
angegriffen werden kann. Man beginnt links unten und steuert sofort alle Truppen nach rechts.
Rechts unten befindet sich die leicht zerstörte Basis. Die Brücke links kann man mit zwei
handvoll Granatwerfern verteidigen, die man ober- und unterhalb postiert. Man baut sich eine
große Armee aus Granatwerfern zusammen und erobert die Brücke oben. Die feindliche Basis
befindet sich links davon. Mit etwas Glück kann man den Sammler der NODs vernichten, der
rechts davon erntet. Ein bischen mehr Taktik läßt sich in der Ostdeutschland-Mission anwenden.
Die eigene Basis befindet sich unten in der Mitte. Man schickt die Einheiten
gerade nach unten und dann nach rechts. Sobald man ca. 10 Granatwerfer gebaut hat, steuert
man diese am rechten Kartenrand nach oben. In der Ecke angekommen, kann man den Abhang
hinunter den Bauhof der NODs unter Beschuß nehmen und vernichten. Dadurch hat man beim
wirklichen Angriff auf die Basis der NODs einen entscheidenden Vorteil, zerstörte Gebäude
werden nicht mehr aufgebaut. Als nächstes kann man sich die Raffinerie vornehmen, womit die
Schlacht auf Dauer schon entschieden wäre.
6. Tschechien:
Auch wenn es hier zwei Pfeile gibt, handelt es sich immer um ein und dieselbe Mission. Mit
einem Commando-Bot muß ein Gebäude der NOD-Basis gesprengt werden. Auf der kleinen
Halbinsel sprengt man zuerst alle Flarak-Stellungen, worauf einem ein Transporthelikopter zur
Verfügung gestellt wird. Hinter einigen Bäumen versteckt sich feindliche Infanterie, also immer
erst mit dem Cursor absuchen. Vor jeder Sprengung kann man noch speichern. Ab und zu
kriechen nämlich bis zu zwei Gegner aus den Trümmern und verletzen den Commando-Bot.
Sobald das Gebäude aufflackert, sollte man sich auf jeden Fall wegen der Explosion ein Feld
entfernen. Mit dem Heli fliegt man den Bot zu dem Dorf links und läuft nach links unten und am
Rand nach oben. Dort zerstört man ein weiters Flarak und holt den Heli. Unten wird man dann
einen Buggy fahren sehen, den man vermeiden muß. Man wartet bis er sich nach unten rechts
verzogen hat und fliegt rechts den Abhang hinunter. Von da aus läuft man nach oben. Am
Kartenrand nimmt man den zweiten Weg von oben nach rechts, an dessen Ende eine Mauer steht.
Ab hier muß alles sehr schnell gehen. Man ignoriert die Panzer und läuft zu dem erstbesten
größeren Gebäude und sprengt es. Fertig! Den Rückweg anzutreten braucht man nicht mehr.
7. Tschechien:
Auf der gleichen Karte (nur ein Stück größer) wie in der sechsten Mission, muß man jetzt eine
Basis errichten und alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichten. Diese Mission ist sehr
schwierig, aber es gibt eine sichere Möglichkeit sie zu lösen. An dem schmalen Durchgang nach
rechts plaziert man zwei bis drei Wachtürme, hinter denen man Panzer aufstellt. Der Computer
greift hauptsächlich aus dieser Richtung an. Ganz oben läßt man das riesige Tiberium-Feld
möglichst lange stehen. Der Computer läuft immer wieder mit ein paar Infanteristen bis zum
linken Rand hindurch. Also erntet man links einen schmalen Streifen hinein und verteidigt den
Punkt mit ein paar Granatwerfern. Alternativ könnte man auch eine Sandsackreihe bis oben hin
bauen und einen Wachturm errichten. Schließlich schaltet man die Spielgeschwindigkeit hoch
und sammelt Tiberium ein. Davon baut man ein paar Granatwerfer und viele Panzer. Wenn dann
der Computer versucht das Feld oben abzuernten, schießt man seine Sammler mit den Panzern
ab. Irgendwann schickt der Computer keine Truppen mehr, die Zeit für den Angriff ist
gekommen. Man beginnt am oberen Rand der Karte, wo man den Panzerturm mit 15
Granatwerfern beseitigt. Das gleiche gilt für den einen Bildschirm tiefer. Am Eingang zur Basis
wird es zur letzten großen Schlacht kommen.
8. Slowakei, Österreich:
Diese beiden Missionen sind doch sehr unterschiedlich. In der Slowakei-Mission lautet die
oberste Direktive ein Dorf voller Zivilisten mitsamt Krankenhaus zu beschützen. Dazu bekommt
man eine Handvoll Einheiten, darunter auch ein mobiles Baufahrzeug. Ausnahmsweise wird
man mal nicht von anstürmenden Horden gefordert, aber die NODs fliegen immer wieder
Truppen per Helikopter im Dorf ein. Nachdem man noch keine Raketentürme bauen kann,
besteht die einzige Verteidigung aus Stahlhagel (von denen man nur zwei hat) und Rak Zeros.
Man kann auch warten bis der Helikopter landet, indem man Panzer an den beiden Plätzen
postiert. Der eine Platz ist links am Rand genau über der Kirche und dem Blütenbaum, der
andere liegt zwischen der Brücke und dem Dorf. Aber das große Problem bei dieser Mission sind
nicht die NODs! Die blöden Zivilisten rennen immer wieder in das Tiberium hinein und sterben.
Man muß also als erstes das Tiberium über dem Dorf einsammeln, in dem allerdings ein
Blütenbaum steht, der ständig neues produziert. Es gibt nur eine Möglichkeit den Zivilisten auf
Dauer das Leben zu retten, man treibt sie mit Fahrzeugen vom Dorf weg und errichtet eine
Sandsackbarriere um sie. Manchmal dreht auch einer der Zivilisten komplett durch und schießt
auf die friedlichen GDI-Einheiten und Gebäude. Da kann man nichts machen, außer Control
drücken und ... Sollte man es allerdings schaffen genügend Zivilisten einzupferchen, ist die
Mission schon fast geglückt. Die NOD-Basis rechts oben in der Ecke läßt sich recht gut von
Süden her einnehmen, der Eingang wird nur von zwei Geschütztürmen und einigen Einheiten
verteidigt. Es geht nur darum die Zeit zu überstehen, bis man eine passende Streitmacht
zusammen hat. Viel leichter ist die Österreich-Mission. Man repariert die Gebäude und
Fahrzeuge. Oberste Priorität haben natürlich wieder Stahlhagel und Panzer. Dann stellt man eine
kleine Gruppe Granatwerfer zusammen und verteidigt mit ihnen das Dorf links. Oberhalb der
Brücke ist ein relativ großes Tiberium-Feld, indem der Computer ernten möchte. Man zieht alle
Fahrzeuge bis auf die Stahlhagel ab und hällt die Stellung im Feld. Als nächstes erkundet man
um die Basis. Der Computer wird hin und wieder versuchen oben rechts die Radarzentrale zu
beschießen. Aus diesem Grund läßt man das Tiberium über der Basis erst liegen und postiert
einen Stahlhagel in der Basisecke. Dann baut man eine ganze Masse Granatwerfer und ein bis
zwei Invasors. Mit ihnen rückt man nach links oben vor und zerstört die beiden Geschütztürme.
Ein Invasor (mit Begleitschutz) rennt dann weiter nach links und erobert den Bauhof. Mit einem
weiteren könnte man die Raffinerie einnehmen. Mit dem Bauhof kann man zwar keine Fabrik
errichten, dafür aber ein Flugfeld, Geschütztürme usw... Der Rest ist Routine.
9. Ungarn:
Ein kleiner Kunstgriff vereinfacht diese Mission erheblich. Man baut die Basis, nicht wie vom
Computer angenommen rechts oben, sondern links oben. Die Insel ist nur von zwei Brücken
zugänglich, die man jeweils mit einem Panzer und zwei bis drei Wachtürmen schützen kann.
Man schickt also am Anfang alle Truppen nach links. Den Buggy von unten zerstört man mit
den Rak Zeros, die Flammenwerfer an der Brücke übernehmen die Granatwerfer. Der Bauhof
sollte dabei möglichst nicht zu Schaden kommen, da nacher auch das Gebäude schon
angeschlagen ist. Schließlich stellt man eine kleine armee zusammen und steuert sie links nach
unten über die Bücke. Mit von der Partie ist natürlich wieder ein Invasor. Ganz unten links in der
Basis steht der feindliche Bauhof. Während die anderen Truppen die NODs ablenken, wird er
vom Invasor erobert. Danach kann man ein Gebäude nach dem anderen bequem zerstören,
beginnend mit der Hand von NOD und dem Flugfeld. Bevor man weiter nach rechts unten läuft,
sollte man ein paar Kraftwerke zerstören. Da unten steht nämlich ein Obelisk. Die Dinger sind
höchst gefährlich, funktionieren aber nur wenn sie ausreichend Energie haben. Nachdem man die
ganze Basis zerstört hat, kann man sich den vier Geschütztürmen zuwenden. Die oberen beiden
sind kein Problem, für die unteren hilft man mit einem Luftangriff nach. Der Rest wird von dem
Häufchen, das man von Beginn an auf dem Landstreifen unten hat, besiegt.
10. Rumänien, Slowenien:
Gleich wieder vornweg, die Rumänien-Mission ist ein bischen einfacher. In beiden Missionen
baut man sofort die Basis auf und erichtet gleich nach der Radarzentrale drei Heliports. Auf der
ganzen Karte verstreut stehen nämlich Geschütztürme hinter Bergen, die man so leicht beseitigen
kann. Am Anfang wird der Computer eine große Angriffswelle führen, hat man diese überlebt,
ist die Mission eigentlich schon geschafft. Hinter der Basis ist ein schmaler, höhergelegener
Landstreifen. Von hier wird der Computer ebenfalls vereinzelt versuchen mit Hammer von NOD
die Basis zu zerstören. Auch diese kläglichen Angriffe macht man mit den Orcas zunichte. Dann
erkundet man mit einem Wüstenjäger das Gebiet. Mit Sandsäcken kann man anschließend bis
ein paar Felder vor die Basis des Computers bauen und dort Wachtürme errichten. Ein Angriff
auf die NOD-Basis selbst ist noch nicht ratsam, dort steht nämlich zur Verteidigung ein Obelisk.
In der Rumänien-Mission schickt man einfach ein paar Panzer (jeweils ca. 10-20 dürften
reichen) und Granatwerfer an den oberen Kartenrand, links neben die NOD-Basis. Man zerstört
die Geschütztürme, durchbricht die Betonmauer und nimmt dann die Kraftwerke aufs Korn.
Dabei hält man sich am oberen Rand, um nicht in das Schußfeld des Obelisken zu kommen. Hat
man genügend Kraftwerke zerstört, kann man sich dem Rest der Basis annehmen. In der
Slowenien-Mission kommt man nicht so leicht an die Kraftwerke. Hier baut man sechs Heliports
und vernichtet so die vier Flarak-Stellungen an den Ecken der Basis. Das Flarak rechts oben
kann ein Problem werden, wenn ihm Rak-Zeros aus der Hand von NOD zur Hilfe eilen (Abgriff
von rechten Kartenrand-Mitte befehlen) Mittels der Werkstatt müssen beschädigte Orcas
natürlich wieder repariert werden. Mit den Helis lassen sich auch sehr leicht die Sammler und der
Obelisk abschießen. Irgendwann baut der Computer die Flaraks und den Obelisken nicht mehr
auf. Mit den Luftangriffen gibt man ihm den Rest.
11. Griechenland:
Nach dieser Mission dürfen Sie sich auf die Schulter klopfen. Es geht gleich knallhart los: man
wird mit ganzen sechs Granatwerfern und einem mobilen Baufahrzeug unten links abgesetzt und
von Geschütztürmen beschossen. Man läßt sich auf keinen Kampf mit ihnen ein, sondern bewegt
die ärmliche Truppe nach rechts unten. Den entgegenkommenden Panzer zerstört man mit den
Granatwerfern. Durch die Lücke in den Abhängen fährt man dann wieder nach links oben immer
an dem Berg entlang. Auf der U-förmigen Hochebene errichtet man seine Basis. Wie schon in der
Mission zuvor baut man möglichst schnell ein bis zwei Orcas, den Rest investiert man in
zusätzliche Granatwerfer. Den Sammler kann man rechts zum Ernten schicken, er benötigt
jedoch etwas Begleitschutz (2 Granatwerfer reichen). Sobald eine Fackel der Erleuchtung, ein
Buggy oder ein Panzer auftaucht, schickt man ihnen die Helis auf den Hals. So nach und nach
kann man so genügend Tiberium für ein paar Wachtürme oben am "U" zusammenkratzen.
Kommt man soweit, ist die Mission fast schon geschafft. Mit den Orcas zerstört man wieder die
auf der Karte zerstreuten Geschütztürme. Man baut ein paar Panzer und verhindert mit ihnen,
daß der Computer links der Basis seinen Sammler hinschickt. So nach und nach dehnt man seine
Kontrolle aus, bis man auch den zweiten Blütenbaum am linken Kartenrand nutzen kann. Beim
Sturm auf die gegnerische Basis bietet sich wieder ein kombiniertes Vorgehen von Panzern,
Granatwerfern und Orcas an. Die unteren Flarak-Stellungen (auch die rechts vom Fluß) lassen
sich sogar gefahrlos von außen zerstören. Die Mission endet allerdings nicht nachdem der letzte
NOD besiegt wurde. Keine Angst, das ist völlig normal. Man muß noch ein Loch in die
Betonmauer ganz rechts schießen und auf das Dorf rechts oben zufahren. Schließlich bekommt
man einen Transporthelikopter, in den man Agent Delphi einsteigen läßt.
12. Bulgarien, Albanien:
Egal für welche Mission man sich entscheidet, es folgt ein Kampf bis aufs Messer. Zuerst zerstört
man die drei Flarak-Stellungen direkt an der eigenen Basis und schlägt aller Angreifer zurück.
Dann baut man ein paar Panzer und jede Menge Granatwerfer. Wenn man kein Geld mehr hat,
verkauft man die Gebäude. Am Ende sollte nur noch ein Kraftwerk und die Radarzentrale übrig
sein. In Bulgarien schickt man die gesamte Armee am linken Rand nach oben. In der Mitte ist
eine Brücke, dort läßt man den Großteil seiner Armee stehen. Die zweite Brücke noch weiter
oben überquert man und zerstört dort die NOD-Stellungen. Dann zieht man mit allen
Streitkräften über die mittlere Brücke. Gegen die zwei Panzertürme schickt man die
Granatwerfer, während die anderen Infanteristen (vom Gebäude verkaufen!) Gegner aufs Korn
nehmen. Die Panzer und der Stahlhagel müssen jedoch zunächst nach oben um die Basis fahren.
Von dort aus können sie ein Kraftwerk und den Bauhof zerstören. Damit wären die beiden
Obelisken in der NOD-Basis neutralisiert. Jetzt kann man zum letzten angriff auf die Basis
blasen. Hauptziel ist dabei die letzte Flarak-Stellung, wird sie nämlich ausgeschalten, kommt ein
weiterer Transporthelikopter und holt Dr. Moebius ab. Die Albanien-Mission ist ähnlich. Man
kämpft sich zum oberen Kartenrand durch (rechts im Dorf kann man noch ein Paket mit Geld
einsacken!) und schickt wieder die Granatwerfer gegen die Geschütztürme. Währenddessen
zerstören drei Panzer und der Stahlhagel vom oberen Kartenrand den Bauhof und ein Kraftwerk.
Auch hier ist die letzte Flarak-Stellung zwischen den Obelisken.
13. Jugoslawien:
Die erste und vorletzte Mission, in der man Raketentürme bauen darf. Die bewältigung selbst ist
recht einfach. Man errichtet seine Basis gleich unten rechts am Strand und läßt sämtliche
Einheiten bei ihr zur Verteidigung stehen. Für den Sammler ist gleich rechts und unten rechts ein
riesieges Tiberium-Feld. Gleich rechts neben der Basis ist ein Abhang, zu dem der Computer
später einen Transporthelikopter mit drei Invasoren schickt. Man kann oben ein bis zwei
Einheiten stehen lassen oder einfach das umgedrehte "U" durch eine Barriere (Elektro-Zaun)
abschließen. Den Sammler des Computers läßt man so lange wie möglich unbehelligt. Sobald
man ihn nämlich unter Beschuß nimmt, schickt der Computer eine sehr große Angriffswelle. Es
ist besser erst mit ein paar Infanteristen links das Gelände bis zu der schmalen Stelle
auszukundschaften. Dann baut man eine Reihe Sandsäcke dorthin, versperrt den Durchgang mit
Betonmauern und errichtet dahinter zwei bis drei Raketentürme. Oberhalb der eigenen Basis ist
noch so ein Engpass, den man ähnlich abriegelt. Hier läßt man jedoch ein Feld frei, um später
den Sammler dort einzusetzen. Nun kann man gemütlich aufrüsten und sogar eine
Kommunikationszentrale bauen. Schließlich baut man ca. vier Heliports, mit denen man das
Labor, in dem sich der NOD-Obermotz Kane befinden soll zerstört. Dieses befindet sich gleich
oberhalb des Abhangs am rechten Kartenrand. Wenn man mit einem Panzer vom oberen
Blütenbaum nach links fährt, sieht man auf alle Fälle das Kraftwerk, das rechts daneben steht.
Einem kombinierten Ionenwerfer-Orca-Angriff hat dieses Gebäude nichts entgegen zu setzen.
Wer die Basis der NODs in dem Erdboden gleich machen will, baut einfach 10 bis 20 Mammuts
und läßt sie in geordneten Reihen vorrücken. Die Orcas müssen nur die Obelisken zerstören.
14. Jugoslawien:
Mit einer handvoll Einheiten muß eine gesamte Karte gereinigt werden. Die NODs haben
allerdings keine Basis, sondern nur ein paar versprengte Einheiten. Darunter befinden sich jedoch
die heimtückischen Mantel des Schweigens. Diese sind so lange unsichtbar, bis sie angreifen oder
eine feindliche Einheit ein Feld neben ihnen steht. Darüberhinaus können sie Infanteristen
überfahren. Zur Mission: Man schickt die zwei Panzer nach oben über die Brücke und dann nach
rechts. Dort zerstören sie die Hammer von NOD und erkunden das restliche Gebiet. Der Rest der
Truppe sammelt sich inzwischen rechts unten vor der Brücke. Mit allen Einheiten zieht man nun
nach oben, in der ersten Reihe die Panzer, dahinter die Stahlhagel. Sobald das Feld etwas breiter
wird, kann man die Jeeps und BMTs ausschwärmen lassen. Bevor man weiter nach rechts fährt,
erkundet man den Rest der Karte nach oben. In diesem Bereich verstecken sich nämlich zwei bis
drei der Unsichtbaren. Fast am rechten Kartenrand kommt man wieder zu einer Brücke. Unten
links davon wird man noch einmal ein paar Mantel des Schweigens auf einer Hochebene finden.
Danach kann man über die Brücke fahren und noch die restlichen NODs fertig machen. Die
Mission stellt kein Problem dar, wenn man seine Truppen zusammenhält und die Stahlhagel
immer in den hinteren Reihen führt.
15. Bosnien-Herzegowina:
Wer sich einen Gefallen tun will, wählt den Pfeil rechts oben. Vielleicht wünscht aber auch
jemand eine besondere Herausforderung, dann ist er mit den anderen beiden Missionen bestens
bedient, braucht aber sicherlich auch keine Tips... Seinen Bauhof kann man gleich in der Ecke
plazieren, jedoch braucht man kein Kraftwerk zu errichten. Zu dem gleich eintreffenden
Nachschub gehören nämlich auch Invasoren und der Computer war so nett, eine Radarzentrale
und ein Kraftwerk schlecht bewacht ein paar Felder links davon aufzubauen. Nach dem man
diese eingenommen hat, schickt man ein paar Einheiten gerade nach unten. Dort stehen ein paar
Infanteristen und Invasoren des Computer, die man beseitigt. Von unten braucht man dann keine
Angriffe mehr zu fürchten. Während man die Basis vergrößert und ausbaut, erkundet man das
Gebiet nach links, bis man an eine Brücke kommt. Bis dorthin stapelt man Sandsäcke und
errichtet eine Reihe Raketentürme vom Fluß unten bis zu dem Abhang oben, vor die man wieder
Betonmauern stellt. Das ganze muß diesmal lückenlos sein, sonst infiltrieren die Mantel des
Schweigens die Basis. Unterhalb der Basis befinden sich einige Panzertürme, die die Sammler
stören könnten. Mit ein paar Orcas erledigt sich dieses Problem. Nun stellt man eine große
Streitmacht zusammen, 20 bis 30 Mammuts dürften leicht reichen. Mit diesen rückt man
langsam und geordnet gegen die riesige NOD-Basis (der Rest des Bildschirms ist Basis!) vor.
Der Tempel befindet sich unten links auf einer Insel, die durch einen Abhang geteilt wird. Nach
seiner Zerstörung können die NODs die Atombombe nicht mehr einsetzen. Die Mission endet
aber erst, wenn alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichtet sind. Der Bauhof der NODs
befindet sich unterhalb der beiden Blütenbäume, die wiederum unter der eigenen Basis stehen.